Quanto volete stare insieme? Dillo prima, così ciascuno può scegliere.
Sazumekira
Idee per chi ospita
Una sera.
Più ritmo.
Accogliere, spiegare, giocare, respirare. La prossima partita ha più di un tempo.
Un buon invito
lascia spazio.
Sfida, leggerezza, conversazione: chiedi che cosa immagina il gruppo.
Osservare il primo giro o cambiare proposta sono possibilità, non problemi.
Il programma flessibile
Il tempo c’è.
Facciamogli posto.
Cinque momenti da distribuire. Una bozza da cambiare con il gruppo e con la durata reale del gioco scelto.
- Accogliere
Desideri, disponibilità e scelta del gioco.
9 minuti - Spiegare
Obiettivo, un turno dimostrativo e domande.
14 minuti - Giocare
La partita, con il passo concordato.
54 minuti - Fare pausa
Alzarsi e spostare l’attenzione.
9 minuti - Chiudere
Un’impressione a testa e il saluto.
4 minuti
Totale: 90 minuti. Il programma è una traccia modificabile, non un vincolo.

Il programma è una matita.
Non un cronometro.
Questa distribuzione rende visibili anche i momenti che si dimenticano: l’arrivo, la spiegazione, il finale. Se serve più tempo alle persone, rivedete la traccia.
Come usare il programma ↗
Prima di decidere
Non indovinare.
Chiedi.
Un gioco apprezzato ieri può non essere adatto a stasera. Verifica se il gruppo cerca concentrazione, leggerezza o una conversazione.
La risposta può cambiare. Tieni una proposta breve di riserva e decidete insieme se usarla.
parte del gioco.
Tra un momento e l’altro
Il ritmo vive
nei passaggi.

- 01
Annuncia
Spiega che cosa proponi e perché, prima di cambiare attività. Il gruppo ha il tempo di orientarsi.
- 02
Chiedi
C’è energia per un’altra partita o è il momento di fermarsi? Il consenso non si indovina.
- 03
Raccogli
Sistemate il necessario senza interrompere il dialogo. Lascia il tavolo pronto a quello che verrà.
Un ingresso graduale
Piccolo gioco.
Grande spazio.
Un’attività breve può accogliere arrivi in momenti diversi. Controlla numero di partecipanti e durata nelle regole del gioco scelto.
Lascia che il tavolo trovi la propria energia, prima di chiedergli una lunga sfida.


Riordinare
è già una pausa.
Distribuire i compiti alleggerisce il passaggio. Chiedi aiuto, senza trasformare la chiusura in una corsa.
Un intermezzo, sei possibilità
Gira una carta.
Apri un dialogo.
Spunti originali sul gioco e sull’esperienza condivisa. Leggetene uno e scegliete se usarlo. Chiunque può passare.
Il mazzo scorre in sequenza e ricomincia dopo la sesta carta.
Una domanda cambia il tavolo.
Gira la prima carta e scegli insieme al gruppo se usarla.
Partecipare senza pressione
Anche «passo»
è una risposta.
Una persona può ascoltare, osservare o saltare uno spunto. Non serve chiederle una spiegazione pubblica. Le conversazioni funzionano quando è possibile scegliere quanto esporsi.
Il gruppo cambia il programma
Chi arriva
al tavolo?
Un ingresso chiaro
Un giro dimostrativo prima della partita.
Un aiuto alla misura giusta
Domande brevi, una decisione alla volta.
Una possibilità aperta
La possibilità di osservare e poi entrare.

Intervallo.
Ci siamo ancora.
Quando l’attenzione cala, scegliete un punto riconoscibile e ricordate a chi toccherà riprendere.
La durata indicata è orientativa. Il bisogno delle persone viene prima del conto dei minuti.
Un’altra intensità
Un angolo quieto
cambia il passo.
Non tutti cercano la stessa energia. Se lo spazio e i giochi lo consentono, due piccoli tavoli possono offrire ritmi diversi nella stessa serata.
Concordate un momento per ritrovarvi, senza obbligare tutti alla stessa attività.

Lo spazio sostiene il gioco
Tre cose
prima di partire.
- 01
Si vede?
Luce e disposizione permettono a tutti di leggere i componenti.
- 02
Si arriva?
Il centro del tavolo è raggiungibile. Adattate la posizione, se serve.
- 03
Si sta comodi?
Sedute, bevande e snack non ostacolano il tavoliere o le persone.
Tra una mossa e l’altra
Non tutto
si misura
in vittorie.

Una scelta sorprendente. Una regola finalmente chiara. Un aiuto chiesto bene. Lascia spazio al momento che ciascuno vuole portare a casa.
L’ultimo giro
Finire bene
fa venire voglia
di tornare.
Prima di un’altra partita, controllate il tempo rimasto e la disponibilità di tutti. Un finale sereno vale più di un programma completato a fatica.
Una cosa da ripetere e una da cambiare: due domande per preparare la prossima volta.
Il piano di riserva
Se la serata
cambia strada.
Il gioco dura più del previsto?
Confrontatevi sul tempo disponibile. Potete continuare, fermarvi in un punto concordato o applicare una soluzione prevista dal regolamento. Evitate modifiche unilaterali.
Qualcuno arriva dopo l’inizio?
Verificate se il gioco consente l’ingresso. Altrimenti proponete di osservare, affiancare con consenso o aspettare l’attività successiva.
Il gruppo non vuole le carte di conversazione?
Lasciatele da parte. Sono un’opzione per l’intermezzo, mai una parte obbligatoria del programma.
Idee da usare.
Nessun posto da prenotare.
Sazumekira non gestisce un locale, non vende giochi e non organizza eventi a pagamento. Programmi e fotografie sono materiali illustrativi per chi ospita nella propria cerchia.

Il programma dell’ospite
Ci vediamo
al prossimo giro.
Invito, spiegazione, pausa e finale: una traccia da portare al tavolo e cambiare insieme.
Apri il programma dell’ospite ↗