Sazumekira
Idee per chi ospita

Una sera.
Più ritmo.

Accogliere, spiegare, giocare, respirare. La prossima partita ha più di un tempo.

Sei amici adulti giocano insieme in una stanza dalle pareti color prugna
Il programma?Si cambia
insieme.
Dai forma alla serata
Il tavolo è vostro. Il ritmo, anche.Un laboratorio di idee. Nessun evento da prenotare.

Un buon invito
lascia spazio.

Tempo

Quanto volete stare insieme? Dillo prima, così ciascuno può scegliere.

Atmosfera

Sfida, leggerezza, conversazione: chiedi che cosa immagina il gruppo.

Libertà

Osservare il primo giro o cambiare proposta sono possibilità, non problemi.

Il programma flessibile

Il tempo c’è.
Facciamogli posto.

Cinque momenti da distribuire. Una bozza da cambiare con il gruppo e con la durata reale del gioco scelto.

  1. Accogliere

    Desideri, disponibilità e scelta del gioco.

    9 minuti
  2. Spiegare

    Obiettivo, un turno dimostrativo e domande.

    14 minuti
  3. Giocare

    La partita, con il passo concordato.

    54 minuti
  4. Fare pausa

    Alzarsi e spostare l’attenzione.

    9 minuti
  5. Chiudere

    Un’impressione a testa e il saluto.

    4 minuti

Totale: 90 minuti. Il programma è una traccia modificabile, non un vincolo.

Strisce di pianificazione, matita arancione e clessidra

Il programma è una matita.
Non un cronometro.

Questa distribuzione rende visibili anche i momenti che si dimenticano: l’arrivo, la spiegazione, il finale. Se serve più tempo alle persone, rivedete la traccia.

Come usare il programma ↗
Un ospite ascolta una persona appena arrivata

Prima di decidere

Non indovinare.
Chiedi.

Un gioco apprezzato ieri può non essere adatto a stasera. Verifica se il gruppo cerca concentrazione, leggerezza o una conversazione.

La risposta può cambiare. Tieni una proposta breve di riserva e decidete insieme se usarla.

L’ascolto fa
parte del gioco.

Tra un momento e l’altro

Il ritmo vive
nei passaggi.

Pedine colorate e carte astratte su una tovaglia verde
  1. 01

    Annuncia

    Spiega che cosa proponi e perché, prima di cambiare attività. Il gruppo ha il tempo di orientarsi.

  2. 02

    Chiedi

    C’è energia per un’altra partita o è il momento di fermarsi? Il consenso non si indovina.

  3. 03

    Raccogli

    Sistemate il necessario senza interrompere il dialogo. Lascia il tavolo pronto a quello che verrà.

Un ingresso graduale

Piccolo gioco.
Grande spazio.

Un’attività breve può accogliere arrivi in momenti diversi. Controlla numero di partecipanti e durata nelle regole del gioco scelto.

Lascia che il tavolo trovi la propria energia, prima di chiedergli una lunga sfida.

Tre adulti giocano a carte a un tavolo laterale
Il primo giro può essere soltanto un inizio.
Mani riordinano componenti di legno tra due partite

Riordinare
è già una pausa.

Distribuire i compiti alleggerisce il passaggio. Chiedi aiuto, senza trasformare la chiusura in una corsa.

Un intermezzo, sei possibilità

Gira una carta.
Apri un dialogo.

Spunti originali sul gioco e sull’esperienza condivisa. Leggetene uno e scegliete se usarlo. Chiunque può passare.

Il mazzo scorre in sequenza e ricomincia dopo la sesta carta.

Il mazzo è pronto

Una domanda cambia il tavolo.

Gira la prima carta e scegli insieme al gruppo se usarla.

Partecipare senza pressione

Anche «passo»
è una risposta.

Una persona può ascoltare, osservare o saltare uno spunto. Non serve chiederle una spiegazione pubblica. Le conversazioni funzionano quando è possibile scegliere quanto esporsi.

Il gruppo cambia il programma

Chi arriva
al tavolo?

PRIMA

Un ingresso chiaro

Un giro dimostrativo prima della partita.

DURANTE

Un aiuto alla misura giusta

Domande brevi, una decisione alla volta.

INFINE

Una possibilità aperta

La possibilità di osservare e poi entrare.

Amici conversano lontano dal tavolo durante una pausa

Intervallo.
Ci siamo ancora.

Quando l’attenzione cala, scegliete un punto riconoscibile e ricordate a chi toccherà riprendere.

La durata indicata è orientativa. Il bisogno delle persone viene prima del conto dei minuti.

Un’altra intensità

Un angolo quieto
cambia il passo.

Non tutti cercano la stessa energia. Se lo spazio e i giochi lo consentono, due piccoli tavoli possono offrire ritmi diversi nella stessa serata.

Concordate un momento per ritrovarvi, senza obbligare tutti alla stessa attività.

Due adulti concentrati su un gioco in un angolo tranquillo
Condividere il tempo non significa fare sempre la stessa cosa.

Lo spazio sostiene il gioco

Tre cose
prima di partire.

  • 01

    Si vede?

    Luce e disposizione permettono a tutti di leggere i componenti.

  • 02

    Si arriva?

    Il centro del tavolo è raggiungibile. Adattate la posizione, se serve.

  • 03

    Si sta comodi?

    Sedute, bevande e snack non ostacolano il tavoliere o le persone.

Tra una mossa e l’altra

Non tutto
si misura
in vittorie.

Un gruppo ride insieme dopo uno spunto di conversazione

Una scelta sorprendente. Una regola finalmente chiara. Un aiuto chiesto bene. Lascia spazio al momento che ciascuno vuole portare a casa.

L’ultimo giro

Finire bene
fa venire voglia
di tornare.

Prima di un’altra partita, controllate il tempo rimasto e la disponibilità di tutti. Un finale sereno vale più di un programma completato a fatica.

Una cosa da ripetere e una da cambiare: due domande per preparare la prossima volta.

Il piano di riserva

Se la serata
cambia strada.

Il gioco dura più del previsto?

Confrontatevi sul tempo disponibile. Potete continuare, fermarvi in un punto concordato o applicare una soluzione prevista dal regolamento. Evitate modifiche unilaterali.

Qualcuno arriva dopo l’inizio?

Verificate se il gioco consente l’ingresso. Altrimenti proponete di osservare, affiancare con consenso o aspettare l’attività successiva.

Il gruppo non vuole le carte di conversazione?

Lasciatele da parte. Sono un’opzione per l’intermezzo, mai una parte obbligatoria del programma.

Idee da usare.
Nessun posto da prenotare.

Sazumekira non gestisce un locale, non vende giochi e non organizza eventi a pagamento. Programmi e fotografie sono materiali illustrativi per chi ospita nella propria cerchia.

Il laboratorio ↗
Un ospite riordina i componenti vicino a una lampada

Il programma dell’ospite

Ci vediamo
al prossimo giro.

Invito, spiegazione, pausa e finale: una traccia da portare al tavolo e cambiare insieme.

Apri il programma dell’ospite ↗